虚拟货币是互联网生态的必然产物。由于互联网的消费需求极为分散杂乱,若每笔交易都通过人民币转账支付,手续比较麻烦,而通过购买游戏币、Q币等虚拟货币的方式,交易成本有所降低。
所谓虚拟货币,是与真实世界中的主权信用货币相对应的货币方式,其本质是一种记账符号。它是一个悄然兴起的互联网金融门类,尽管没有P2P、互联网支付、众筹融资那般火热,但却在潜移默化中影响着人们的生活,并在不同圈子里拥有受众群。目前国内虚拟货币主要有各种网络游戏币、腾讯公司的Q币、盛大公司的点卷等。
降低交易成本
在互联网逐渐普及后,一种新的互联网生态圈诞生,人们在网络空间进行交流、购物、游戏等活动,其中虚拟货币便是适应网络世界的交易特点而产生的,它与现实世界的货币存在某种互换机制。比如游戏公司发布的游戏币、淘宝网应用的淘金币等,可以用来购买网络空间里的各种道具、装备或商品,它们以虚拟货币标价,并在一定圈子内转让、流通,从这个意义上讲,虚拟货币具备价值尺度、流通手段及支付手段的功能。
电子商务观察者、万擎咨询CEO鲁振旺在接受新金融记者采访时表示,虚拟货币是互联网生态的必然产物。由于互联网的消费需求极为分散杂乱,若每笔交易都通过人民币转账支付,手续比较麻烦,而通过购买游戏币、Q币等虚拟货币的方式,交易成本有所降低。
“虚拟货币本质上来说是基于互联网信息技术而形成的一种电子记账方式。它没有实体的形态,既不像古代贵金属货币那般是真金白银的商品货币,也不像主权货币那样有一张信用凭证。”在中国人民大学国际货币研究所兼职研究员黄涛看来,虚拟货币目前已经开始与实体货币产生竞争。典型的虚拟货币如比特币就曾被称为“最安全的货币”、与黄金齐名的避险资产,大量网民参与其中,同时部分国内外的社交网站、百度旗下的加速乐、淘宝网等平台已经开始支持比特币的支付。这使虚拟货币得以流通和交易,与现实货币形成一定兑换机制。
当前,国内虚拟货币主要有两类:一是游戏币,用作购买各种武器装备,游戏玩家之间也可交易或互赠游戏币;二是门户网站、即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务,比如用于购买QQ秀及会员资格等增值服务的Q币。业内人士估计,国内互联网平台流通的虚拟货币模至少有数十亿元人民币规模,每年增速超过10%。“网络游戏是虚拟货币的主要来源,其中腾讯网游约占四成市场份额。”鲁振旺说道。
2002年,腾讯公司推出的Q币是国内早期出现的典型虚拟货币,用以购买多项增值虚拟服务。这款虚拟货币基于庞大的即时聊天工具的QQ用户群及Q币充值的便利性,很快被市场接受。随后各种游戏币、金币、元宝等各种虚拟币风行网络市场,并带来许多商业利益。
限制反向兑换
尽管Q币、淘金币、游戏币及盛大文学的点卷等虚拟货币与人民币形成了一定的兑换机制,但这种兑换主要是单向的,也就说人们可以用人民币购买各种虚拟货币,但国家禁止虚拟货币与人民币的反向兑换。
根据文化部、商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》规定,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务;网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
作为虚拟货币的主要构成,游戏币的交易被明文禁止,但“黑市”交易依然存在,甚至有专门打游戏赚游戏币为生的职业,如淘宝网上经营虚拟货币的商铺,兜售Q币、“热血传奇”元宝、“征途”银子、“魔兽世界”金币等。随着网民规模的逐年扩大,虚拟货币在网络世界的盛行也引发担忧。此前有学者刊文质疑虚拟货币的合法性,认为虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果任其泛滥,后果不堪设想,必会冲击我国金融体系。
“目前虚拟货币单向兑换是主流,风险是可控的,如果虚拟货币实现自由流通,风险就很大了。”鲁振旺说道。
黄涛则认为,货币的产生节省了商品买卖的交易成本,摆脱以物易物的繁琐,而虚拟货币在一定范围内比真实的货币更能降低交易费用,能够促进网络生活的便利;另一方面,虚拟货币也可能是企业寻求新的盈利点的方式。不过需要警惕的是,虚拟货币最大的问题是风险问题,必须有强有力的网络安全技术作支撑;同时如果部分虚拟货币发行量过大,也会引发虚拟货币的通货膨胀,导致公司破产。
在国外,虚拟货币的应用则更为广泛,出现在线货币的专业供应商。用户通过购买一定网络货币之后便可在加盟的零售商店中进行购物消费,这种方式类似于虚拟的代金券。还有一些社交网络也推出虚拟货币,提供VIP会员服务。值得关注的是,近年来虚拟货币也呈现出从网络平台延伸至线下消费的迹象,适用的圈子逐渐扩大。